Experiencia de juego, tema central unificador y gameplay: la relación que forma la «restricción catalizadora».

Este va a ser el primer artículo sobre diseño de juegos de mi nueva web, y para ello quería tocar un tema importante (para mí, seguramente el más importante a la hora de diseñar un juego): lo que yo llamo «la restricción catalizadora», que no es otra cosa que el escenario de limitaciones que genera la relación que se da entre la experiencia de juego que se persigue con un determinado diseño, el gameplay que provoca o fomenta y el tema central unificador narrativo que dota de sentido (y refuerza) a todo lo demás.

«Esta restricción catalizadora es lo que convierte la imaginación en diseño».

Esta restricción catalizadora es lo que convierte la imaginación en diseño, como diría Will Wright. En algunos casos es prácticamente todo el trabajo de diseño, en cuanto a concepto, que debe realizarse (por ejemplo, sería la base del famoso diseño sustractivo de Fumito Ueda). En otro tipo de juegos (que al contrario, presentarían un diseño aditivo), más heterogéneos y que buscan experiencias estéticas más genéricas, abstractas, o que simplemente pretenden replicar o simular comportamientos complejos y sistemáticos (como los juegos sandbox de mundo abierto al estilo de la franquicia GTA), formarían la base o core de un sistema robusto de juego, en el que los diseñadores saben qué es lo que quieren conseguir y cuáles deberían ser sus herramientas básicas.

Ico (2001), de Fumito Ueda. Paradigma del «diseño sustractivo».

¿Por dónde empezar? Tema y experiencia.

«Pac-Man tenía un tema que potenciaba esa experiencia de supervivencia, de maximización… No era otro que «Comer o ser comido»…».

Tras algunos años supervisando proyectos de videojuego de grado y posgrado, he identificado un problema más que habitual: la inmensa mayoría de diseñadores noveles se lanza a diseñar si saber qué es lo quiere. Muchas veces, lo único que tienen en la cabeza es una sensación que no llega ni a idea y que no pueden transmitir y la única ayuda del instinto.

Esto no quiere decir que con estas piezas no se pueda armar un juego exitoso, pero lo que sí debería ser evidente es que conseguirlo es inmensamente más complicado de esta forma.

Me gusta poner el siguiente ejemplo: imaginad que queréis llegar a un lugar determinado. Para ello, disponéis del objetivo (el lugar) y de un mapa. Esto no quiere decir que vayáis a llegar seguro a vuestro destino, pero, ¿es más fácil así o hacerlo sin mapa, y en ocasiones, sin saber siquiera el lugar al que queréis dirigiros? Porque hay que gente que hace eso, echa a andar sin saber a dónde quiere llegar. Y ojo, no estamos hablando de realizar un proceso de investigación, no, estamos hablando de gente que ya tiene cocinada la idea del videojuego que quieren (o eso creen).

Para mí, dos piezas fundamentales que deberían ser una prioridad temprana, son el tema central unificador y la experiencia perseguida. El tema central unificador sería aquel sobre el que pivotan todos los elementos del juego. Sería algo así como «la esencia del core«. Vamos, que el gameplay debe oler al tema. Por otra parte, y aunque es una experiencia puramente subjetiva, es inconcebible que el diseñador no tenga también en la cabeza cuál es la experiencia que quiere intentar crear en el jugador.

Por otra parte, esta también es la base de la relación del diseño narrativo y el diseño de gameplay. Ambos son dos manifestaciones del mismo fenómeno: generar la experiencia del jugador que se persigue desde el diseño. Recordemos una máxima necesaria que muchos no entienden: el diseño narrativo es diseño, no literatura.

En juegos con pocas pretensiones en cuanto a densidad dramática, como los arcades de los 70 y 80, o juegos decantados hasta la más pura esencia, como las creaciones por diseño sustractivo de Fumito Ueda, es mucho más fácil ver la relación fuerte entre tema, experiencia y gameplay, ya que no nos enfrentamos a ruido externo que lo tape.

En otros casos, en juegos con más densidad dramática o con más artefactos, (como suele ocurrir en muchos juegos story-driven de acción), puede ser más difícil de percibir, pero los cimientos de los mismos deberían haber sido trabajados de igual forma, aunque luego se salpique el diseño con subtemas y experiencias anexas a las principales.

Pensemos por ejemplo en un juego arcade coin-up de los 80 como Pac-Man (1980), el clásico de NAMCO. Este tipo de juegos tenían una intención narrativa muy directa: el jugador debía comprender con un simple vistazo, cuál era la historia, los objetivos a cumplir y cómo empezar. La experiencia que perseguían era un gameplay frenético, de supervivencia, maximizando las habilidades del jugador para acumular la mayor cantidad de puntos en partidas de pocos minutos. No olvidemos que estas experiencias estaban diseñadas para enganchar a jugadores y hacerles consumir más y más monedas.

Pac-Man (1980) tenía un tema directo y claro: «o comes o te comen».

Pac-Man, en este caso, tenía un tema que potenciaba esa experiencia de supervivencia, de maximización… No era otro que «comer o ser comido«, «o comes, o te comen». Es un tema que refleja a la perfección tanto la experiencia como el gameplay generado. Y esto no es algo casual.

Si nos vamos a otro tipo de juego completamente distinto, como es el Amazing Alex (2012), nos encontramos con unas mecánicas de «máquina increíble» o reacción en cadena. Estamos hablando de un juego para dispositivos móviles en la edad de oro del puzle casual. Obviamente un gameplay bastante alejado del frenetismo del Pac-Man.

En Amazing Alex (2012), lo único que tenemos que hacer es «que funcione».

En este caso, el tema podría ser algo como «haz que funcione». Pues todo gira alrededor de esa idea seminal. Y ojo, cuando hablamos de tema no hablamos de explicitar la acción necesaria para la resolución del problema presentado por el diseño. Este «haz que funcione», no habla de la acción, sino de las implicaciones que tiene en el jugador.

What Remains of Edith Finch: cuando la relación tema-experiencia se convierte en arte.

Creo que pocos juegos han explotado tan bien esta relación como el magnífico What Remains of Edith Finch (2017), de Giant Sparrow. Por cierto, para mí el mejor juego del año pasado. Por cierto, a continuación voy a destripar bastante la trama del juego, así que ojo, que vienen spoilers

What Remains of Edith Finch es un juego que nos obliga a hacer siempre lo que no queremos, pero nunca cae en la disonancia ludonarrativa.

Aquellos que hayan jugado a esta joya, ya sabrán que manejamos al personaje de Edith Finch, la última superviviente de una saga familiar a la que persigue una extraña maldición, por un lado, y la frustración de una desaparición por otro. Gracias a la exploración que Edith realiza por la extraña mansión de los Finch, vamos rememorando los últimos momentos de las vidas de sus antepasados y familiares directos, metiéndonos en sus pieles instantes antes de morir.

What Remains of Edith Finch (2017), un juego que nos obliga a hacer siempre lo que no queremos, pero nunca cae en la disonancia ludonarrativa.

No tardamos mucho en darnos cuenta de las implicaciones que esa maldición tiene sobre los miembros de la familia, y no tardamos, tampoco, en descubrir que el tema de este juego podría ser algo como «aceptar con resignación la inevitabilidad de la muerte». La muerte nos va a llegar a todos, y los Finch la tienen más que presente.

Aunque nuestro objetivo en este juego es ir avanzando en la historia y resolviendo las muertes de los antepasados de Edith, no es menos cierto que lo que estamos haciendo es avanzar hacia la muerte de cada uno de ellos y, en última instancia, de la propia Edith. Además, cada vez que rememoramos una de las muertes, lo hacemos con unas mecánicas de juego diferentes, pero la recompensa siempre es la misma, y siempre es agridulce. No deseamos sus muertes, pero algo nos obliga a seguir adelante. Como decíamos antes, la muerte es inevitable.

De todas las historias que vivimos de los distintos familiares de Edith, es el pasaje de su hermano Lewis el que más nos conmueve, y la razón es que la mecánica escogida nos hace entrar de forma milimétrica en la piel del alienado joven. Mecánica, tema y experiencia se dan la mano y surge la magia. Esa repetición mecánica del corte del pescado, mientras nuestra cabeza empieza a divagar y a pensar en lugares fantásticos, mientras no podemos obviar a dónde nos vamos acercando más y más cada vez.

El pasaje de Lewis es, sencillamente, una obra de arte.

No lo deseamos. No queremos que Lewis muera. Pero el tema viene a resonar en nuestra cabeza: «acepta la muerte, resígnate». Teniendo en cuenta lo morboso y tétrico de este mensaje, lo fácil es pensar que la temida disonancia ludonarrativa viniera a visitarnos, pero está tan bien conseguido que esto no ocurre ni por un momento.

Además, también merece la pena recordar que el único personaje que no sufre de manera directa la maldición, la abuela Edie, es el personaje más castigado por esta maldición, ya que tiene que ver morir a todos sus familiares y, lo peor de todo, ver cómo su propia hija, la madre de Edith, pierde toda alegría de vivir tras la muerte de Lewis e intenta huir de la maldición, dándole la espalda al tema y además, fracasando, pues obviamente, si no fracasara, el tema central no habría funcionado en este fragmento.

Aunque dudo que los diseñadores de Giant Sparrow hablaran de esa «restricción catalizadora» que he comentado al inicio del texto, estoy seguro que el diseño, en última instancia, sí que está empapado de esa idea. Esas limitaciones en esencia, acompañando irónicamente a un conjunto de mecánicas de juego tan elevado, genera un juego único y que funciona como una máquina bien engrasada. Si hubieran utilizado más temas o hubieran estado menos centrado en tener un core tan robusto, seguramente el juego hubiera resultado mucho más pobre, lo que hubiera sido una verdadera pena.

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Experiencia, tema y gameplay: la «restricción catalizadora»

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