¿Quieres trabajar en la industria de Narrative Designer? Pues deberías tener varias cosas en cuenta…

En los últimos tiempos, debido a varios factores (la proliferación de equipos de desarrollo amateur e indie, el aumento de prestigio del videojuego, el aumento en consumo de contenidos del sector, etc), el puesto de diseñador narrativo o narrative designer, se ha convertido en un anhelo y una meta para muchos. Esto no sería problemático si esta posición no fuera la más incomprendida y erróneamente percibida del sector, de forma que, hasta los supuestos expertos en la materia (que curiosamente siempre suelen provenir de mundos tangenciales, como el periodismo), desconocen de qué se trata. Hoy intentaré desterrar varios mitos y errores perceptuales…

¿Qué es y qué no es un diseñador narrativo?

Antes de empezar, he de recordar que el puesto de diseñador narrativo como tal, existe, estrictamente, desde 2006, año en el que Stephen Dinehart lo creó en THQ debido a la complejidad de las narrativas emergentes del videojuego. Es, por tanto, un rol muy moderno, así que cuando veamos frases como «llevo más de 25 años siendo diseñador narrativo de videojuegos», deberíamos desconfiar.

No quiere decir que antes de existir la posición, los diseñadores no realizaran este trabajo. Por supuesto que lo hacían. Es un trabajo que se hace desde el día 1. Lo que quiero expresar es que el videojuego, expandiéndose como lo ha hecho en los últimos años, ha ido generando sus propios códigos, y un diseñador ya no puede encargarse de todo en según qué juegos. Es entonces cuando aparece este nuevo paradigma, porque…

1-Un diseñor narrativo es un diseñador de juegos…

O lo que es lo mismo, todo Narrative Designer debería ser antes un Game Designer.

Durante años, jóvenes aspirantes a trabajar en el mundo del videojuego vienen y me preguntan: «¿cómo puedo ser narrative designer?». Yo les digo que lo primero que tienen que hacer es saber algo de diseño de juegos, y ellos me dicen cosas como: «no, si yo no quiero diseñar ni programar, yo quiero contar historias»…

¡Error! Confundes términos. Confundes ser escritor o guionista con diseñar. Un diseñador narrativo es, ante todo, DISEÑADOR. No me importa cómo de buena es tu trama, ni lo profundo de tus personajes, ni el plot twist que tienes pensado para el tercer acto. No, lo que importa es la experiencia de juego que pretendes generar. Es entonces cuando podrás generar un contexto narrativo, llenarlo de vida, etc. Pero lo principal es diseñar el «por qué» del gameplay, no en contar el enésimo fusilamiento de El señor de los anillos.

2-La narrativa de un juego no es su trama. El juego no es la historia…

Como decía antes, la trama, la «historia», no es la narrativa del juego. Tal vez lo sea para los que simplemente la analizan como obra de ficción expositiva. Nosotros, como profesionales, no podemos hacer eso.

Me suelo encontrar con otro problema de manera muy habitual, sobre todo con estudiantes o con diseñadores amateur o indies. Les digo que me cuenten la narrativa de su juego, y estos empiezan a contarme algo como: «pues en el reino de Normia, el príncipe Austerius, hijo de Asterias, con ayuda de la pícara Lix de Fondorlán, se hace con la espada mágica de fuego Rondolgrim…». ¡Para, para! ¡Deten la burra! ¿Qué hostias me estás contando? No te he pedido una sinopsis, te he dicho que me cuentes cuál es la narrativa de tu juego…

La narrativa, en cuanto a diseño, es el gameplay si lo miramos desde el otro lado del espejo. Son dos caras de una misma moneda. Si el gameplay es el «qué», y se manifiesta gracias a las mecánicas, que a su vez se manifiestan como verbos, la narrativa sería el «cómo», y se manifestaría en forma de temas.

¿Cómo quieres que se sienta el jugador cuando esto suceda? ¿Cómo quieres que se sienta el jugador cuando ejecute un salto, o solo le queden dos unidades de vida, o se le acaben las balas, o no encuentre un punto de salvado?… El diseño narrativo está más cerca de esto que de contar una película. Diseñamos experiencias completas. Diseñamos contextos en los que el jugador DEBE ser el protagonista. Si olvidamos esto, estamos muertos.

El diseñador narrativo piensa en el comportamiento del jugador, se anticipa a él, le modela una historia a medida y cuenta con su interacción. No es una creación monolítica. No es un mundo del autor. Es una caja de arena. El jugador debe creer que es él el que escribe su propia historia, ya sea en un simple arcade o un plataformas, o en un juego en el que se mete en la piel de Geralt de Rivia. Esto es como en la película «Campo de sueños»: si lo construyes, vendrán

Si construyes un mundo para ellos, los jugadores vendrán.

3-Los diseñadores narrativos no son escritores…

Y lo digo yo, que sí lo soy. Tanto lo uno como lo otro. Pero un diseñador narrativo no está obligado a ser un buen escritor. Ahora bien, sí debería entender ese lenguaje. Debería ser capaz de comprender las herramientas de la ficción. Debería controlar las cámaras como un realizador, y debería entender un mínimo de teoría de guión… De hecho, hay muchos diseñadores narrativos que son grandes escritores, grandes guionistas, pero no confundamos los términos. Puedes ser un gran diseñador narrativo y, por la razón que sea, no escribir una sola línea de texto de juego, delegando esa labor en un game writer.

4-El de diseñador narrativo NO es un buen puesto de entrada a la industria…

Esto es una consecuencia directa del punto 1. Si no eres diseñador de juegos, no puedes ser diseñador narrativo de juegos. Ojo, esto no quiere decir que tengas que ser un diseñador experto de juegos para empezar a trabajar como diseñador narrativo, pero tienes que entender las herramientas básicas. Antes de correr, debes aprender a andar. Y en este caso, el diseño narrativo es como correr con los cordones de los zapatos atados el uno al otro, a oscuras, por la quilla de un barco.

5-La historia es del jugador, no del diseñador narrativo…

Lo he comentado antes, el protagonista es el jugador. Y a ningún jugador le importas tú como creador. Ni aunque seas Hideo Kojima. Un diseñador tiene que ser transparente, al menos en la propuesta.

Si el ego creador de un diseñador narrativo que no entiende bien su trabajo se crece ante la propuesta de gameplay en pos de contar «su historia», se corre el peligro de que aparezca la temida disonancia ludonarrativa. Precisamente porque NO ESTÁ HACIENDO DISEÑO NARRATIVO.

Tenemos un claro ejemplo en el empeño de Rhianna Pratchett en contar «su historia» en el remake de «Tomb Raider» (2013). Ella propuso un diseño que el gameplay no podía soportar. ¿Cuál fue el problema principal? Que Rhianna Pratchett, al menos entonces, NO era diseñadora narrativa, ERA ESCRITORA. ¿Fue suya la culpa? No podemos saberlo, pero lo que sí sabemos es que desconocía (o no le hizo caso) el mantra clave del diseño de videojuegos: GAMEPLAY GOES FIRST.

Quiero ser diseñador narrativo…

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