Hace unos años, creo que en un artículo de Gamasutra, leí que la permanencia para los trabajadores en la industria del videojuego era menor a 5 años. La gente se quemaba con facilidad. Hace poco, un colega me dijo que creía que ahora era incluso menos tiempo. Razones hay muchas: un entorno que exige lo máximo tanto a nivel técnico como artístico, horarios complicados, pocas oportunidades fuera de ciertos núcleos de población, críticas salvajes…

Aun así, creo que esto no es malo del todo (o al menos no es solo malo). Hay muchas cosas que pueden aprenderse de esta manera y solo de esta manera. En mi caso he aprendido varias…

1-Por cada Will Wright hay 100 tíos de los que nunca vas a oír hablar…

Hacer videojuegos es duro. Muy duro. Es duro hacerlos en cualquier contexto. Si es en el profesional, todavía lo suele ser más. Yo he pensado varias veces en dejarlo, y muy seriamente. ¿Pero qué es ser desarrollador o diseñador profesional? Pues vivir de esto. No, no se trata de diseñar el “Portal” o de crear id Software, ni siquiera de trabajar en una plataforma que te guste. Muchas veces se trata de tragar y seguir adelante de la mejor manera posible.

Claro, a mí también me gustaría ser un genio como Will Wright, pero hay algunos que llegan a jugar la Champions, y otros tienen que ganarse la vida en Segunda B. Y no pasa nada. De hecho, la mayoría de veces ni siquiera tienes voz a la hora de escoger.

No te flipes. Will Wright no lo haría…

Yo llevo viviendo de los videojuegos (pagando el alguiler, la comida, etc) 10 años. Antes ya hacía “mis mierdas”, pero no de manera profesional. Estuve en varios proyectos fan-amateur de continuaciones de aventuras gráficas clásicas (que no llegaron a buen puerto), hice juegos en flash, etc.


¿Pero qué es ser desarrollador o diseñador profesional? Pues vivir de esto.



Incluso en el campo profesional tuve varias experiencias “extrañas”. Estuve 3 meses colaborando con una empresa de Albacete y Ciudad Real haciendo juegos en flash (pero cuando me di cuenta de que no me habían dado de alta en la Seguridad Social me fui de mala manera). También estuve en una cooperativa de desarrolladores trabajando durante 6 meses (yo me uní cuando llevaban trabajando 2 meses, ya que el proyecto hasta su cierre fue de 8 meses) en un FPS porque “teníamos la financiación asegurada”. Luego no estaba tan asegurada ni mucho menos y hubo que echar el cierre.

Desde entonces, he trabajado en un montón de juegos de los que han llegado a ver la luz unos pocos. De casi ninguno estoy orgulloso, pero de todos he aprendido mucho. Es lo de siempre, si yo hubiera tomado las decisiones, seguramente hubiera hecho otros juegos, pero eso nos pasa a todos.

2-Elegir algo es rechazar algo…

Un día, con ventipocos años, decidí que dejaba lo de los juegos. O que simplemente lo llevaría en la mochila como hobby. Me centré en la carrera (Ingeniería Informática Superior), seguí realizando alguna colaboración esporádica con colegas y amigos, pero me centré en otras cosas. No tardé en volver, y terminando mis estudios, me di de bruces contra las experiencias que he comentado arriba.

Lo volví a dejar. Me centré en la web de humor y cultura pop que dirigía por aquel entonces (TiempoDeCulto), que en aquellos tiempos funcionaba como un tiro. Tanto, que desde la productora El Terrat me mandaron un par de pruebas de guión. Pero salir de Albacete en aquel momento no era una opción para mí, ya que tenía que terminar la carrera. Ya lo dije, elegir algo es rechazar algo.

Terminé la carrera. Me fui a trabajar a Indra como analista funcional y de sistemas… y duré 5 meses. Odiaba aquello. Lo odiaba de manera visceral. Mi cabeza me decía una y otra vez: “o videojuegos o cine, pero esta mierda no”. ¡Videojuegos o cine! ¡JA! Fácil, vamos. ¿Qué hice? Pues lo dejé. Sin nada. Volví a casa de mis padres y les dije que iba a trabajar en videojuegos, pero que no sabía cuánto me iba a costar “cobrar”.

Preparé un portfolio con las cosas que había ido acumulando: jueguecitos flash, alguna cosa en el antediluviano Game Maker que me pasaron de extranjis en la uni, algún MOD, algún diseño de nivel para juegos de la época, algún concepto, docus del proyecto cancelado de FPS…

Iba a entrar en un pequeño estudio recién creado en colaboración con la Politécnica de Albacete, pero me pasé 2 meses de edad y como no les daban la subvención, me dijeron que “si eso ya más adelante, cuando haya dinero”, (cerraron a los 9 meses). También un profesor de la uni me ofreció un currillo, pero no había dinero.

Hice un curso de Blender (modelado 3D), para intentar ser autónomo y poder hacer algo con las nuevas herramientas que estaban surgiendo (por aquel entonces estaba muy metido en Unreal Engine 2. Entonces surgió lo de Challenge. Con ellos 6 meses de curro muy divertido. Pero como ya comenté antes, no llegó el dinero y cada uno a su casa (aunque trabajábamos a distancia).


Me llegó un e-mail desde Alemania. Era de Spellbound

Entonces, hace unos 10 años, me llegó un e-mail desde Alemania. Era de Spellbound, los que hacían esos juegos que se parecían tanto a los “Commandos” (y que tanto me gustaban). Era un alemán que hablaba bastante bien español, me decía que había visto mi portfolio y mi web (la de humor y cultura pop que dije antes). Me dijo que le había gustado mucho el material y le interesaba mi perfil (había escrito algún libro, tenía experiencia en cosillas de guión, teatro, etc). Me preguntó si me gustaría hacer una prueba. Le contesté que OBVIAMENTE.

La prueba era jodida, y en inglés. Que crees que sabes inglés de puta madre hasta que tienes que hacer un documento técnico-creativo en inglés. Encima daban muy poco tiempo. Era para diseñador narrativo (un puesto que era una novedad). Había que hacer TODO, selección de cámaras, controles, feedbacks, contexto narrativo, affordances… Un docu de tres pares de cojones. Yo no estaba muy seguro, pero lo envié, y al día siguiente me dijeron “nos ha encantado. Nos gustaría hacerte una entrevista para conocernos, pero si quieres, estás dentro. Bienvenido”.

Estaba flipando (y un poco acojonado también). ¡Por fin iba a entrar en un estudio en el que no tuviera que esconderme de un inspector de trabajo! ¡Me iba a Alemania, Pepe! Y ese mismo día volvió a sonar el teléfono. Una mujer me llamaba desde Pyro Studios. ¡Pyro, los del Commandos! Me dijo que había visto mi CV en Infojobs y que había visto mi portfolio, y que les gustaría hacerme una entrevista.

Me quedé en Madrid. ¡Era Pyro! Yo quería hacer un “Commandos“. ¡Por supuesto que me iba a Pyro! Le dije adiós a Spellbound. Tal vez si hubiera ido a Spellbound, ahora estaría en Black Forest habiendo hecho juegos muy guapos… o tal vez me hubiera comido la mierda, nunca se sabe. Ya lo dije, elegir algo es rechazar algo.

Para mí, ir a trabajar a Pyro fue un sueño.

Cuando llegué a Pyro, el equipo todavía rondaba las 50 personas. Había gente muy TOP. De hecho, nunca podré arrepentirme de haber elegido Pyro en lugar de Spellbound, porque, aunque haber ido a Alemania hubiera significado seguramente trabajar más en el mundo AA y AAA, en Pyro conocí a una gente COJONUDA y a algunos de los mejores profesionales de este mundillo. Además, me he divertido mucho currando allí.

Pero sí, cuando llegué empezamos a trabajar en un juego para PC, pero para navegadores. Era la época de máximo esplendor de Zynga y su FarmVille. No sabía que aquel iba a ser el juego que, años después, más iba a recordar con cariño, pero, por aquel entonces, daba vueltas en la cama pensando en lo bien que se debía estar en Alemania…

3-Libertad vigilada…

En Pyro me puse a 100 desde el primer día. El Junior de Junior Game Designer me duró 3 meses. Con el bagaje que tenía y el trabajo desarrollado, me actualizaron el contrato en ese tiempo (el siguiente cambio tardaría 4 años).

Empezamos con “Adventure Park“. Era un juego tycoon que mezclaba los juegos sociales de Zynga con la experiencia (hasta donde podíamos llegar en ese contexto) del “Theme Park” de Bullfrog. Fue un desarrollo genial. En poco más de 6 meses teníamos la primera fase del juego preparada. Un arte espectacular (que fue premiado), un diseño bastante digno para el género, una muy buena salida sin prácticamente dinero para marketing…

Sí, un sucio juego social, ¡pero qué bonito!

Pero la empresa decidió que el dinero ya no estaba allí, sino en los móviles. Un nuevo bandazo. Seguramente tomamos todas las decisiones equivocadas que podríamos tomar. Una vez más se cogía un equipo que venía del triple A y se le metía en un entorno que no era el suyo a empezar de 0. Para colmo, Facebook cambió su política de juegos, y desde arriba prácticamente dejaron morir Adventure Park. Su segunda iteración nunca llegó a ver la luz (y tenía cosas muy innovadoras para la época, porque incluso teníamos un concepto igual al de loot-boxes, aunque no me sienta orgulloso al decirlo).

En aquel momento, yo estaba trabajando en un concepto que pudiéramos hacer en unos 3 meses y que pudiéramos distribuir de forma gratuita. Pensé en un puzle para móviles, inspirado en los arcades frenéticos japoneses. Aquello se llamaba “Copycat“. La idea era sencilla: dos cuadrículas. El jugador tenía que copiar los movimientos de casillas que ocurrían en la cuadrícula superior en la inferior. A contrarreloj, con un montón de power-ups y de penalizaciones (por ejemplo, una casilla podía hacer girar tanto la cuadrícula de arriba como la de abajo, o espejar una, etc).

La idea era un puzle abstracto muy frenético para un solo jugador. La mecánica gustó. Se le dio “luz verde” vigilada. Entonces, desde arriba llegó la orden de que tenía que ser multijugador. Yo dije que no se podía, que había que hacer un juego distinto… Al final, tras MUCHÍSIMAS discusiones, Copycat se convirtió en The Moleys. Que tenía multijugador, la mecánica muy aligerada, y un arte muy bonito, ya que el diseño de los topos (que en un primer momento se quería que fueran vendibles según el modelo Angry Birds o Rayman Rabbids) era una maravilla cartoon (siempre tuvimos una dirección de arte triple A a cargo de Francisco Javier Soler “Maki”, con ilustradores y dibujantes top, como Juan Pablo López o Esther Diana).. El proyecto fue un horror. Problemas técnicos, de mecánica… El desarrollo se eternizó (para aquel entonces yo ya estaba trabajando en otros juegos). Y el juego fue un sonoro fracaso.

4-¡Cancelado!

Hace poco comentábamos Alberto Moreno “Grihan” y yo, ante un grupo de colegas, que lo normal es que un proyecto no salga bien. Que lo más habitual es que se cancele, y que de no ser cancelado, no funcione bien. Es lo natural.

Lo normal en esta industria es que un proyecto no salga adelante

Entre los juegos en los que he trabajado y en los que he hecho alguna labor secundaria, cuentan 8 juegos publicados. Así de cabeza, juegos en los que he trabajado (vamos, conceptos que han superado un pitch interno), debe haber entre 30 y 40.

Por ejemplo, teníamos un juego muy chulo al que le pusimos el working title “Medieval Zombies“. Teníamos un par de niveles jugables, y un concepto y unas mecánicas que funcionaban bastante bien. Era un juego de estrategia y exploración por turnos con importante carga narrativa.

El equipo estaba encantado, pero un día, llegó la orden de abandonar el proyecto. Las razones eran que “la moda de los zombis estaba pasada” y que “las tablets no eran un dispositivo bueno para el juego”. En fin…

También tuvimos un concepto muy curioso. Este tenía el nombre de “Titans“. La idea era tener dos titanes de grandes dimensiones enfrentados a ambos lados de la pantalla. Ellos no se movían. Tenías que defenderlos enviando minions a atacar al otro lado y defendiéndote de los de tu rival.

El equipo estaba encantado una vez más. Desde arriba llegó la orden de abandonar ese desarrollo porque “¿quién iba a querer jugar a aquella mierda, y encima en móviles?”. Unos 9 meses después un juego que hacía exactamente lo mismo, y que lo único que cambiaba era nuestro campo de batalla apaisado por uno vertical, lo petaba. El juego era el “Clash Royale“.

Pero esto pasó más veces. Se nos pedían juegos para móviles, “porque en los móviles estaba el dinero”. Y nosotros dábamos ideas sencillas y sin mucho coste, como intentar conseguir la licencia de Tamagotchi, a lo que nos respondieron “¿quién coño va a querer un Tamagotchi en el móvil?”. Meses después el “Pou” lo petaba. También nos pasó con el Trivial y otros…

Sin embargo, la cancelación que más nos jodió fue la del reboot del “Commandos”. Justo cuando habíamos decidido que el juego tenía que ir a PC y no a dispositivos móviles y cuando ya teníamos las mecánicas bastante cerradas y estábamos con el level design. Sabíamos que el contexto de desarrollo era complicado, porque en aquel momento las cosas no estaban muy boyantes, pero el equipo estaba decidido a poner todo lo necesario de su parte.

Diseños de Juan Pablo López para el reboot de Commandos

En fin, estas cosas ocurren. ¡Y ojo, que ocurren en todas las casas! ¡En las que van bien también!

Lo último que hice en Pyro fue un juego que diseñamos 5 o 6 veces para un importante banco (desde un juego de tablero para móviles, hasta un juego tipo Sims con Tycoon económico para PC) y que acabó siendo una pequeña aventura de puzles para VR (en un primer momento iba a ser exclusiva para Oculus) que no tenía nada que ver con el banco que la “encargó” en origen.

5-El pelotazo…

Ya fuera de Pyro, he estado en un par de proyectos que pintaban muy bien, pero con grandes riesgos. Estos suelen ser los desarrollos basados en “dar el pelotazo”. Todos conocemos estos proyectos. “Alguien conoce a alguien que conoce a alguien que conoce a alguien que raro será que si hacemos esto en tiempo no te vayas a casa con 500.000 euros en el bolsillo”.

A ver, nadie da duros a cuatro pesetas. Es más difícil que estas cosas salgan bien, que que te toque la lotería. Y claro, estos proyectos exigen que tú pongas tu capital en forma de trabajo. Ojo, estamos hablando de proyectos en los que se mueven cantidades de dinero importantes, no de unos chavales sacando adelante un estudio indie que seguramente ni esté dado de alta. No nos pongamos románticos.

Dicen que unas veces ganas y otras aprendes, por lo que yo no he dejado de aprender a lo largo de mi carrera…

Tal vez, en otro contexto, hubiera arriesgado más, no lo niego, pero ahora mismo no tengo ni tiempo ni ganas ni recursos para meterme en algo así, así que normalmente lo que haces es “dejar pasar la oportunidad”. Y no pasa nada…

6-Conclusión

Aprendes más de los errores, fracasos y frustraciones, que de lo contrario. Dicen que unas veces ganas y otras aprendes, por lo que yo no he dejado de aprender a lo largo de mi carrera…

Al final, ni siquiera hay culpables. No es bueno buscarlos. Las cosas simplemente ocurren por muchas causas, y debemos intentar ir puliendo aquello donde podemos tener impacto. No tiene mucho sentido golpear la cabeza contra las paredes ni mirar a ventanas abiertas. Y sí, de vez en cuando todos pensamos en dejarlo, pero por ahora aquí seguimos.

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